«Asherons Call».

Kas slēpjas aiz šīs abreviatūras? Vai kārtējais datu pārraides protokols? Šifrēts jaunākā procesora nosaukums vai jauna operētājsistēma? Nē, nē un vēlreiz nē. Tie, kas atpazina, ieskaita savā kontā 10 punktu. Bet nesteigsimies ar balvām. Par visu pēc kārtas.

Sāksim no beigām. Jo tās bija pirmās. Tātad, atšifrējot abreviatūru RPG, mēs iegūstam Role Playing Games jeb lomu spēles. Lai arī šis jēdziens nav no ikdienā lietotākajiem, tomēr jāatzīst, ka 99,99% no pasauli apdzīvojošajiem cilvēkiem savā dzīvē noteikti ir saskārušies ar lomu spēlēm. Kaut vai, piemēram, atceroties bērnībā spēlēto kariņu.

Kopš pirmajām datorspēlēm līdz šim brīdim nav pagājis vairāk kā pusgadsimts, bet to attīstība vairāk atgādina milzu lēcienu hipertelpā. 1981. gada 12. augustā, trešdienā, bija pirmais IBM uznāciens, kas izraisīja apvērsumu informācijas tehnoloģijās. Sākās datorspēļu industrijas pirmais laikmets. Jaunas spēles, kas pārstāvēja visdažādākos žanrus, plauktos uzradās gandrīz vai katru nedēļu.

Paralēli spēlēm, kas vairāk vai mazāk uzskatāmi vizualizēja varoņus un to apdzīvoto pasauli, attīstījās žanrs, kurā uzsvars tika likts uz spēlētāju daudzskaitlīgumu un savstarpēju mijiedarbību. Šo virzienu pārstāvēja tā saucamie MUD (Multi User Dungeon), kas pasaulē pastāv kopš 1979. gada pavasara.

Gāja laiks, un attīstījās gan procesoru jauda, gan multimediju ierīces. Lietotāji, sauksim tos par spēlētājiem, kļuva arvien prasīgāki. Spēļu industrija piedāvāja arvien labākus un labākus produktus. Bet visām šīm grafiski izsmalcinātajām spēlēm bija viens liels mīnuss — lielākā daļa no tām piedāvāja viena spēlētāja režīmu, bet labākajā gadījumā spēlētāju skaits varēja pieaugt līdz 100 varoņiem.

MUD veidotāji savukārt uzskatīja, ka viņu piedāvātā sistēma, kurā varēja vienlaikus spēlēt simtiem un pat tūkstošiem komunikāciju alkstošo taustiņu deldētāju, ir pietiekami laba, lai lieki nepiepūlētu spēkus vides un varoņu vizualizācijai. Lieki teikt, ka patērētājs arī šoreiz bija jaunā žanra izveides iniciators. Tehnoloģiju iespējas fantastiku pārvērta par realitāti. Pieprasījums dzina piedāvājumu.

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), iespējams, jau ir solis pretī virtuālajai realitātei. Pavisam nesen šāda mēroga un iespēju izklaide bija tikai zinātniskās fantastikas lasītāju izprieca. Tagad iesācies šo spēļu uzplaukuma un uzvaras gājiena laikmets, bet līdz beigu dzīrēm vēl tāls ceļš ejams.

Kā jau nopratāt, par MMORPG senčiem var uzskatīt gan parastās datorspēles, gan MUD pasaules. MMORPG savā dziļākajā būtībā ir grafisks MUD. MMORPG ir smelta iedvesma un izpildījums uzreiz no abām akām, tādēļ ir izdevies radīt interesantu produktu, kas, izrādās, spēj apmierināt gan kāri pēc skaistas grafikas, gan alkas pēc sociālās komunikācijas.

MUD ilggadējie spēlētāji ar skepsi uzņēma jauno novirzienu, uzskatīdami to par kārtējo izlēcienu un mēģinājumu skudrai pacelt ziloni. Taču milzīgās pasaules visā to daudzveidībā nespēja vairs piesaistīt tādu daudzumu spēlētāju kā MUD ziedu laikos. MUD lēnām, bet neglābjami zaudēja savu ietekmi. It sevišķi uz jaunās paaudzes spēlētājiem, kas pietiekami ilgi bija lutināti ar labas kvalitātes grafiskajām datorspēlēm. Lai arī MUD spēlētāji un uzturētāji lepni paceltām galvām paziņoja, ka MMORPG nebūs dzīvotājs un iznīks kā nezāle kviešu laukā, šis jaunievedums sāka attīstīties apbrīnojami ātri.

Žanra pirmie produkti šobrīd šķiet visai nebaudāmi, bet tā vietā, lai mestu plinti krūmos un ražotu kārtējo šaujamgabalu plaša patēriņa spēlētājiem, izstrādātāji turpināja spītīgi lauzties cauri grūtībām. Arī spēlētājus piesaistīja jaunās iespējas. MMORPG žanra valgos iekrita ne tikai jaunie nenobriedušie prāti, kā uzskatīja lielākā daļa ilggadējo MUD spēlētāju, bet arī pieredzes bagāti MUD un galda RPG veterāni. Žanrs attīstījās. Ne pa gadiem, pat ne pa mēnešiem… Ātrāk.

Pirmie produkti saradās 1996. gadā. Tagad lielākā daļa to nosaukumu, piemēram, «[s:1973]», «[s:1974]», jau sen ir aizmirsti vai arī nekad nav bijuši zināmi. «Nexus» bija tā laika rekordists, piesaistot maksimālu skaitu — 12 tūkstošus — lietotāju vienā spēles sesijā. Nākamajā gadā jaunus rekordus uzstādīja žanra jaunākais produkts «[s:1975]» ar vairāk nekā 100 000 lietotāju, kas bija izveidojuši personāžus.

Līdz 1999. gadam iestājās pamirums. To varētu nosaukt par klusumu pirms vētras. 1999. gads iezīmējās ar milzīgu progresu MMORPG industrijā. Savu dzimšanu vienlaicīgi pieteica divas spēcīgas spēles — «[s:1976]» un «[s:1977]». Vēl joprojām ļoti daudz cilvēku ir uzticīgi šiem žanra ledlaužiem. Pat šogad abas šīs spēles atrodas visspēlētāko MMORPG saraksta augšgalā.

Sākotnēji MMORPG žanrs apguva fantāzijas pasaules. Pēdējā laikā pamazām tas sāk iespraukties arī zinātniskās fantastikas labirintos.

Mūsdienās joprojām atpazīstamākie vārdi ir «Asheron’s Call», «EverQuest», «[s:1978]», «[s:1979]», «[s:1980]», «Ultima Online», «[s:1981]» un «[s:1982]». Katru gadu MMORPG saraksts papildinās ar daudziem jaunpienācējiem.

Kas cilvēkus piesaista šīm spēlēm

Viens no noteicošajiem faktoriem ir komunikācijas iespējas, turklāt ar cilvēku no jebkuras pasaules malas. Gan iejūtoties izveidotā personāža lomā, gan sarunājoties par reālo dzīvi. Dažkārt cilvēki tiktāl iegrimst virtuālajā realitātē, ka spēles pasaulē tiek izspēlētas virtuālās kāzas un pat virtuālās bēres. Nereti virtuālā draudzība turpinās arī reālajā dzīvē. Nav šaubu, ka daudz patīkamāk ir doties uz Oslo, ja tur dzīvo pazīstams burvis, piedodiet, Džons, kas spēlē ir burvis.

Kā otrais iemesls tiek minēta iespēja iejusties virtuālā personāža tēlā, izdzīvot pavisam citu dzīvi. 10 punktu tiem, kas atcerējās abreviatūru RPG. Pieaugušie (un ne tikai) nemēdz spēlēt kariņu sētā. Tam ir paredzētas šīs lomu spēles. Ne tikai nodarbojoties ar labdarību, atbrīvojot tuvējos mežus un pazemes labirintus no dažādiem mošķiem, bet arī veicinot tautsaimniecības uzplaukumu, kaļot zobenus un makšķerējot zivis. Personāžs var kļūt ne tikai par apkārt staigājošu miesnieku, bet arī par profesionālu makšķernieku vai audēju.

Nākamais, ne mazāk svarīgais fakts ir milzum plašās teritorijas un to izpētes iespējas. Izpētes ātrumu palēnina ļoti lielie attālumi, kurus var pieveikt, veltot šim pasākumam vairākas stundas reālā laika, un iezemieši, kas šos staigātājus uzskata par videi nevēlamiem. Par spīti grūtībām, daļa spēlētāju par svētu pienākumu uzskata izpētīt, kas slēpjas aiz tiem zaļajiem egļu mežiem vai kas atrodams aiz tiem cilvēkēdāju sargātajiem vārtiem. Plaša ir ne tikai virszeme ar mežiem, ezeriem, salām un kalniem, bet arī tikpat bezgalīga ir pazemes pasaule ar alām un tajās dzīvojošajiem mošķiem. Dažās no spēlēm, lai atvieglotu ceļotāju ikdienu, ar laiku uzradās dažādi pārvietošanās līdzekļi — zirgi, lidaparāti, laivas, mašīnas.

Kur ir daudz cilvēku, arvien mazāk paliek zemes, kur nolikt ne tikai savu kāju, bet arī galvu. Lai mazinātu spriedzi un sadalītu labākās medību vietas, personāži tiek apvienoti ģildēs un klanos. Aizsākās slavenais PvP (Player versus Player) cikls, kura mehānika labāk pazīstama bija tādu spēļu kā «Quake», «Half-Life» un «Counter Strike» piekritējiem. Ideoloģija bija vienkārša: ja mantu nav iespējams iegūt, nositot pūķi, tad to ir iespējams dabūt no tā, kas nositis pūķi. Spēcīgākie klani ieņēma veselas pilsētas un siroja tuvējā apkārtnē.

Jāsaka gan, ka MMORPG attīstījās pārāk strauji, lai tā kvalitāte spētu izsekot kvantitātei. Ja tradicionālās datorspēles plauktos parādījās vairāk vai mazāk atkļūdotas, tad par MMORPG to nevar teikt. Lielākais vairums spēļu tiek palaistas, kad tām vēl vajadzētu atrasties testēšanas fāzē. Iespējams, ka izstrādātāji saredz ļoti lielu plusu apstāklī, ja produkta testēšanā iesaistās tūkstošiem brīvprātīgo, kas piedevām maksā par šo iespēju. Taču jāatzīst, ka daļēji šī attieksme rada milzīgu spēlētāju skaita kritumu, kad pēc pirmajiem sajūsmas mirkļiem seko skaudrās realitātes apzināšanās. Spēles tiek nemitīgi uzlabotas, un katrs atjauninājums (patch) tiek gaidīts kā pestīšanas diena. Izmaiņas, kuru dēļ pazūd vecās kļūdas, rada atkal jaunas. Reizēm tik nepatīkamas, ka spēlētāji pārtrauc spēlēt. Tomēr lielākā daļa apbrīnojamā kārtā atgriežas, lai atkal maksātu ikmēneša nodevas.

Ikmēneša maksājumi ir viena no šo spēļu pamatiezīmēm. Protams, ir arī bezmaksas varianti, tomēr jāatzīst, ka to kvalitāte un piedāvātās iespējas ir krietni vien vājākas par komerciālajiem produktiem. Laikam tieši šī MMORPG īpatnība ir iemesls salīdzinoši mazajam spēlētāju skaitam Austrumeiropas un kādreizējās Padomju Savienības teritorijā.

Taču jāatzīst, ka vērā ņemamie mīnusi nav līdz šim apstādinājuši šī žanra attīstību. MMORPG progress šo dažu gadu laikā ir bijis ļoti straujš. Kas zina, varbūt pēc vēl dažiem gadiem MMORPG pārveidosies par pirmo virtuālās realitātes pasauli?