Virtuālie elki. Pandēmijas laikā savu uzvaras gājienu piedzīvo digitāli veidoti "influenceri"

Apollo.lv
CopyTelegram Draugiem X Whatsapp
Ilustratīvs attēls.
Ilustratīvs attēls. Foto: Unsplash

Serafīnas koši rozā mati un kaķu tematikā veidotie Instagram ieraksti bija piesaistījuši gandrīz 400 tūkstošu sekotāju uzmanību pat pirms ziņas, ka sieviete reālajā dzīvē nemaz neeksistē. Sociālajos tīklos redzams, kā viņa Šanhajā popularizē savu mūziku un parādās publiskās vietās - tā ir privilēģija, kuru daudzi influenceri pašreizējos apstākļos nevar atļauties. Par to, kādas izmaiņas influenceru "nišā" rodas jauno tehnoloģiju dēļ, vēsta portāls "Bloomberg".

Zīmolu pieprasījums pēc digitāliem tēliem tikai aug, it īpaši apstākļos, kad savstarpējā komunikācija klātienē vairs nevar tikt uzskatīta par pašsaprotamu lietu. Pašlaik tiek prognozēts, ka 2022. gadā dažādi uzņēmumi influenceru pakalpojumos varētu ieguldīt pat 15 miljardus ASV dolāru gadā - salīdzinājuma, pagājušajā gadā, pēc "Business Insider Intelligence" datiem, tie globāli bija 8 miljardi ASV dolāru. Aizvien lielāka šīs summas daļa, visticamāk, nonāks digitālo elku virtuālajos "maciņos".

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

A post shared by Seraphine (@seradotwav) on

"Lai arī "virtuālie influenceri" realitātē neeksistē, viņu biznesa potenciāls ir pavisam īsts. Ar tiem ilgtermiņā ir lētāk strādāt, nekā ar īstiem cilvēkiem, turklāt tie ir pilnībā kontrolējami, var parādīties jebkurā vietā un, protams, nekad nenoveco un nemirst," portālam komentējis Kristofers Traverss, mājaslapas "Virtual Humans" dibinātājs, kas seko līdzi industrijas attīstībai.

Serafīnas profili sociālajos tīklos dienā piesaista aptuveni astoņus miljonus interakciju. Šī gada 13. oktobrī tika atklāts, ka šis tēls kļūs pat pieejamāks faniem visā pasaulē - nu Serafīnu ikviens var izvēlēties kā savu "varoni" populārajā tiešsaistes spēlē "League of Legends". Traverss min, ka sociālajos tīklos nu "strādā" aptuveni 125 "virtuālie influenceri". "YouTube" šis skaitlis ir krietni iespaidīgāks - aptuveni pieci tūkstoši aktīvu virtuālo tēlu.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

A post shared by Miquela (@lilmiquela) on

Šie avatāri spēj piesaistīt arī lielu firmu un korporāciju uzmanību, šādi ienesot saviem veidotājiem vērā ņemamu peļņu. "Lil Miquela", kurai sociālajos tīklos ir 2.8 miljoni sekotāju, ir modele tādiem zīmoliem kā "Prada" un "Calvin Klein". Interneta tirgošanās vietne "OnBuy" min, ka virtuālā influencere saviem veidotājie 2020. gadā ir atnesusi aptuveni 11.7 miljonu ASV dolāru peļņu. Kamēr daudzi nozares profesionāļi šogad samierinās ar apstākli, ka viņi nevar turpināt reklamēt sponsoru produktus dažādās eksotiskās lokācijās, "Lil Miquela" ir paspējusi piedalīties neskaitāmās fotosesijās un prezentēt jaunu mūzikas videoklipu.

Eksperti min, ka virtuālo influenceru uzvaras gājiena reālais virzītājspēks ir nevis pandēmija, bet gan jaunākā paaudze, tā sauktie "Gen Z" pārstāvji.

Vecākie no tiem drīzumā sasniegs savas dzīves otrās desmitgades vidu - šis punkts nozīmē lielāku ekonomisko ietekmi, un uzņēmēji ir vairāk kā gatavi investēt demogrāfiskajā grupā ar jaunu patērēšanas jaudu.

Patriks Moraless, "Riot Games" tēlu izstrādes departamenta radošais direktors, min: "Mēs zinām mūsu auditorijas intereses un interneta lietošanas paradumus. Ir kļuvis skaidrs, ka sociālie tīkli mums ir snieguši iespēju veidot stāstus iepriekš neredzētos veidos."

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

A post shared by SUPERPLASTIC® (@superplastic) on

Lai arī daudzi virtuālie influenceri ir veidoti pēc iespējas līdzīgāki cilvēkam, firmas kā "Superplastic" ir pierādījušas, ka arī absolūti fantastiski tēli var gūt interneta popularitāti. Spilgts piemērs ir "Janky", kas izskatās pēc gara kaķa un lāča krustojuma, un "Guggimon", cilvēkveidīgs trusis ar haizivs zobiem. Kādā reklāmā redzams, kā abi pozē zīmola "Prada" apģērbā.

"Tā kā šie tēli dzīvo gan fiziskajā, gan digitālajā pasaulē, viņu iespējām patiešām nav robežu. "Guggimon" var ballēties ar popzvaigznēm un pozēt pie it kā izdemolēta "Prada" veikala. Visi mūsu tēli ir tērpti īstu dizaineru drēbēs, mielojas ar īstu ēdienu un vada reālas mašīnas. Tas ir sajaukums starp realitāti un hiperrealitāti," stāsta "Superplastic" veidotājs Pols Budnics, uzsverot, ka digitālajā laikmetā vienīgais, kas ierobežos jauna satura veidošanu, ir datoru veiktspēja.

Seko mums arī Instagram un uzzini visu pirmais!  

KomentāriCopyTelegram Draugiem X Whatsapp
Redaktors iesaka
Nepalaid garām
Uz augšu